引用第1樓丹尼屎於2010-07-21 20:57發表的“”:即係點樣? PC 既 FIFA 會好左? [表情] [表情]
引用第6樓him於2010-07-21 21:19發表的“”:仲記得fifa 10 dl左落黎玩左兩個鍾就delete左..畫面十分嘔心
引用第7樓KaTsun31@MKM於2010-07-21 21:26發表的“”:我都係 [表情]
引用第8樓智者於2010-07-21 21:28發表的“”:仲係04/05既水平 [表情]
引用第9樓him於2010-07-21 21:29發表的“”:不過d花式又幾好玩..
引用第11樓LongDsuccess於2010-07-21 21:53發表的“”:岩岩先問朋友借左隻10玩咋 [表情] [表情]
引用第2樓ZlatanIbrahim於2010-07-21 21:04發表的“”:其實家用機既FIFA真係好好多..但係PC版之前真係慘不忍睹 [表情]
引用第14樓xo883於2010-07-22 12:29發表的“”:我都係玩Pro Evolution Soccer 2010多, fifa 10真係遜色d
引用第17樓KarimBenzema於2010-08-18 14:28發表的“”:PES已經byebye啦 [表情]
引用第18樓xo883於2010-08-18 14:33發表的“”:Really?http://en.wikipedia.org/wiki/Pro_Evolution_Soccer_2011.......
引用第20樓KarimBenzema於2010-08-21 06:10發表的“”:我既意思係佢已經不敵Fifa...但係Fifa一路以黎波衫唔靚既缺點都係冇改善 [表情]
人球結合是足球遊戲的基本,也是精髓。隨著人球分離的大趨勢,人和球慢慢的需要先同兩個相對獨立的算法來分別計算,而後再整合在一起。但是由於機能限制,人的計算和球的計算總會有衝突矛盾的時候,一方可能會拖累另一方。這時候製作者為了達到暫時的真實性或者平衡效果,需要取捨,需要設立一個核心,並犧牲另一個。那麼現階段的足球遊戲是應該 以球做核心(遷就球)呢,還是人做核心(遷就人)呢?這是其實是一個很難有答案的問題。舉例說明時間(兩基友登場 FIFA和PES)1. 以球做核心的代表-FIFA (這裡只說主機板,但是老的PC版系列其實思路是類似的,但由於其引擎限制,自由球非常少,不夠典型,不用其討論)我原來YY過,fifa的設計理念在AI上是從整體開始製作而後下到個體的,但是它是怎麼達到這麼高的統一性的呢?答案就是堅決的以球為核心,以球為參照。很多人可能會反駁,實況一樣是足球遊戲,製作的時候鐵定也是要22人追球,鐵定也是以球來作參考的啊?對,足球遊戲不圍繞著球作那是不可能的。但是fifa的整體體系的成功就在於,它在同行中更加偏重球,以球為本。(球的比例也是一個佐證 )fifa的特點:各種計算都以球的計算為最優先,不會輕易干擾球運動的計算。凡是出現衝突,其他計算結果都要遷就球。球是主角。這樣做的好處: 1)球的滾動流暢自然,不受莫名的干擾,不會出現奇怪的線路,理論上球能自由達到任何一個角落, 如果一場比賽如果你一直盯著球看會感覺連接無縫非常柔和 2)球員個體則是真正的按照球的當時位置和滾動來做出處理,他需要調整和做各種動作來遷就球。除非人觸球,否則球不會有一點點的遷就球員。 我這麼說大家可能不直觀,但是後面說到PES以後他大家可能就會體會到區別了 3)由於球的地位很高,球運動的算法是一個永遠不會被隨便篡改的算法。所以所有球員都可以安心的以球為參照。預測出球下一步的路線,無論是接應還是截斷球員們都顯得很有準備,比較從容合理。(因為有預測,AI事前會計算,所以球員反應和動作就普遍看上去有準備) 這個我不用另解釋了吧,玩過fifa的都應該有體會。從容是一大特點 4)個體上有了準備,整體上就更容易統一。fifa在這點上尤為明顯,球一動,周圍球員的相應的運動很整齊有序。所有球員感覺時刻都是有計劃的和球在互動,看上去都是有在思考(但實際上當然不是如此了。。),看上去時刻準備,每個人有任務分配,不會是簡單的所有球員都撲搶。 fifa陣型整齊有度,PES則偏向雜亂隨機,這個是共識了。而球的作用就是在裡面作為一個堅實的參照。以上優點我就不具體說例子了,踢得人都應該有體會。這樣做的缺點:我這裡只說目前體現出的2個最主要的 1)球員對球的過度遷就 舉一個常見的例子,為什麼很多人說fifa人飄,腳下沒根?雖然這個現象越來越不明顯了,但是仔細觀察能發現。「有部分球員的腳步的步數步點」和「他應該前進的距離」是不匹配的。比如,球員A普通趟球,球向前進1米,而球員A的速度慢,跑2步會跟不上球(人球距離拉大),同時球員A盤帶又高,球應該是貼著腳效果(人球距離短)。這下不可避免的出現了算法的矛盾。 fifa的解決辦法就是謹遵原則--一切都遷就球。這時候球員A跑2步的步距就超過了他原來應該的距離,每一步都多移動一點。這就容易給人腳下沒根的視覺效果。但是這樣保證了球運動不變,保證了,人球距離距離,不影響下一步動作。(這個手段是fifa一直使用的,而PES在近幾年遇到困難的時候也用過,詳見「瞬移」)2)無球者相關的計算會更有難度 遠離球的時候,這個體系就遇到了一些困難。相對來說,fifa裡對「球」「位置」「人」三者的關注度,是「球」>「位置」>「人」。舉個例子,fifa的cover和offside這兩種防守策略的AI就一直是瓶頸,顛來倒去一直做不合理目前還是cover(強制對「人」高關注度)跟跑過度,造越位策略倒還可以,但是造越位的戰術就堅決過度了(「球」>「人」)。 另外,fifa有些區域會出現有人在位,但是卻補位不及時的問題。(「位置」>「人」,另外,容易猶豫在「球」和「位置」的選擇間,反而不作為)總結,fifa是看著球在踢球(這叫什麼總結)PS:其實我覺得看完FIFA篇,PES篇大家也就能猜出來了吧2. 以人做核心的代表-PES關鍵詞:人,最高速度,加速度,盤帶速度,吸,木樁,撞
引用第23樓sheva於2010-08-21 12:06發表的“”:http://www.youtube.com/watch?v=mn2vrKJafAopc畫面
引用第21樓xo883於2010-08-21 11:22發表的“”:我覺得佢好玩過fifa wor
引用第29樓Kun於2010-08-21 19:14發表的“”:絕對玩得過...仲可以11vs11..
引用第32樓廢托於2010-08-22 22:57發表的“”:幾時出?
引用第37樓名稱已被使用於2010-09-03 16:48發表的“”:三狐條link勁正 [表情] [表情] [表情] 睇黎要玩了 [表情] [表情]
引用第38樓TriFox於2010-09-03 16:50發表的“”:做到越黎越似真係直播咁 [表情]
引用第36樓TriFox於2010-09-02 13:10發表的“”:http://www.youtube.com/watch?v=Kz22WLE9uZY&feature=player_embedded#!加左即場 data, shot, passing % [表情]
引用第42樓him於2010-09-03 19:04發表的“”:仲未有demo既><
引用第39樓名稱已被使用於2010-09-03 17:56發表的“”:真係正 [表情] [表情] [表情].......
引用第41樓YIN於2010-09-03 18:51發表的“”:卡卡靚波,我仲以為加時 :(
引用第46樓TriFox於2010-09-06 18:23發表的“”:唔知每個簽名係咪 identical 嘅 leh, 如果係真嘅好強 [表情]