正如Morello在早前的一個帖子裡所說的那樣,Zyra目前有點過於強勢。這個帖子是對我們計劃改動的一個總結。以下的改動最早將於今晚在北美服務器以hotfix的形式實裝。
I.總結
我們對Zyra的改動旨在於在不改變她核心打法的前提下對她的一些方面進行修正。首先我會列出即將上線的nerf,然後我會說明背後的原因:
*基礎移動速度降低到300(之前為310)
*當有多於一棵的植物攻擊同一目標時,額外植物的傷害降低到50%(之前為75%)
*糾纏根鬚(E)的每級傷害降低到60/95/130/165/200(之前為60/105/150/195/240)
*纏繞荊棘(R)的傷害降低到180/265/350(之前為200/300/400)
*纏繞荊棘(R)的釋放距離降低到700(之前為800)
改動有不少,有些還是大改動。我們有信心這樣的改動會讓Zyra處於一個良好的位置。 Zyra目前主要的問題有兩個,一是爆發力太強,二是自身太安全。這使得她太過於難纏。敵方英雄逮不到她,就算是逮到了還沒等他們開始輸出就被Zyra打爆了。更糟糕的是:Zyra的爆發建立在她的基礎傷害上,這樣她就能通過防禦性的出裝來針對那些有命能夠突破她控制範圍的敵人。
II.安全性改動
首先要注意這次的改動主要會影響到某些特定的打法。如果你之前用Zyra也玩得不咋滴,那可能是因為你沒有充分利用她的風箏和爆發性連招。對你來說我有一個好消息——這些nerf對你的輸出和生存能力來說影響不大。但如果你之前用Zyra超神了,那對不起了,這些nerf可能會讓你有點不爽,你要更加努力才能獲得勝利。
改動後Zyra與許多中路英雄對線時還會繼續保持強勢,只是會有幾位英雄能克制她/跟她平分秋色罷了。她在對抗刺客類英雄(比如魚人和不祥)時將會比較頭疼,而某些具有高機動性的法師和能快速殺死植物的英雄則會讓她更加難受(狐狸正好滿足兩個條件) 。
*基礎移動速度降低到300(之前為310)
Zyra是一位優秀的控場英雄。她的植物,近身難以躲開的E以及大招都使得她能在一片指定的範圍內進行強力的控制。這項改動將使得她與其他強力的控場法師——大頭,發條和鳳凰——持平。這就意味著如果Zyra離開了她的控制範圍(或者說你閃過了她的控制範圍)的話,你將可以在她下個技能CD前輕鬆地逮到她。要注意改動後Zyra在對線和團戰中依然有辦法通過定身和減速來保命,只是技能CD使得這些技能的釋放時機變得更加重要了。
我們之前擔心Zyra會喪失太多的地圖移動能力,但其實我們的擔心多餘了。基礎移動速度的小改動會對追殺能力和逃命能力造成極大影響(火人現在追殺Zyra的速度提高了一倍),但對大地圖上長距離移動的影響是比較輕微的,比如說從下路遊走到中路去gank(改動後穿2速鞋的Zyra換線要花多2.7%的時間)。
*纏繞荊棘(R)的釋放距離降低到700(之前為800)
同樣的,這項改動降低了Zyra的安全性——或者說Zyra必須選擇保命或者殺人。 700的釋放距離跟吸血鬼的大招一樣,玩吸血鬼的玩家知道其實那個沒多遠。數據上來說這項改動則是降低了Zyra大招23.5%的釋放範圍。由於纏繞荊棘的技能範圍很大,在大多數情況下Zyra大招的頭段傷害還是可以能夠攻擊到團戰中的VIP目標,但如果要把大招放到完美的位置來攻擊所有敵方英雄,Zyra就必須冒險走近團戰交戰點。
上星期三我們也發布了一項相關的改動,使得Zyra的大招傷害生效時機變慢了(要花多0.2秒才完全向外蔓延)。結合即將到來的改動,這就意味著她的大招更有機會能被躲開了。位於技能中心的敵方英雄理論上來說還是逃不掉,但這會是Zyra冒著更大危險換來的回報。
III.爆發性改動
剩下的改動全部都圍繞著一點:Zyra的爆發力。目前Zyra的瞬間傷害就是太高了。我不反對法師有高爆發力,但在我看來Zyra作為一個利用植物和短CD指向性技能來幹掉敵方英雄的持續性傷害型法師,目前的情況實在是有點過頭了。要注意到我們主要改動的是Zyra的基礎傷害而不是她的傷害加成部分。如果你把Zyra出裝成一個脆皮的砲台法師(比如說出冥火之擁+滅世者的死亡之帽),她的爆發會很強。如果你想她變得不那麼的脆皮(比如說出深淵權杖+瑞萊的冰晶節杖+中婭沙漏),她的每秒輸出肯定會降低,但活久一點說不定就能造成更高的輸出了。
*糾纏根鬚(E)的每級傷害降低到60/95/130/165/200(之前為60/105/150/195/240)
我們需要從某個地方來降低Zyra的傷害,在審視完她的技能之後發現這個技能的升級提升真是太大了。升級E技能不僅能夠提高Zyra主要CC技的持續時間,而且相對於升級Q來說更高等級的E技能更能提高她技能連招(比如EWQ)傷害。改動後選擇升級E能加長控制的時間,而升級Q則能輸出更高的傷害。
*當有多於一棵的植物攻擊同一目標時,額外植物的傷害降低到50%(之前為75%)
這個改動將會對之前那些見人就甩一套連招(EWQW,EWWQ,EQWW)的打法造成一定影響。問題主要在於使用這套連招在任何場合任何情況下都是最理想的。改動後你還是會用這些連招,但如果你選擇了短期爆發,比如說來幹掉一個被你定身的半血英雄,相比改動前你將會損失掉更高的持續傷害輸出。
我們的想法是這項改動將會使得Zyra的打法在策略性上會更加豐富一點:Zyra要在持續騷擾和連招輸出中作出平衡。我們預期的結果是更多的Zyra玩家會採取“1.9顆種子”的打法,也就是說她們會時刻保留一顆種子應急而不是一直留著不用。目前的情況是我經常都是留著兩顆種子,因為只要我隨便E中人或者說有人敢騷擾我的話我就可以甩套連招爆他。
另外一個比較cool的結果則是利用連招長出兩棵不同的植物(蔓藤鞭笞者和荊棘噴吐者)會比兩棵一樣的植物更有優勢——敵方英雄被減速時會受到兩棵植物的傷害,一旦離開了蔓藤鞭笞者的攻擊範圍則會受到荊棘噴吐者的完整傷害。
我知道靠著nerf英雄來給玩家提供更多打法聽起來很無稽。我的想法是雖然我們對Zyra的一種打法(爆發型法師)nerf得很厲害,但她還是能選擇同樣強力的其他打法。比如說如果我們把蓋倫的轉轉轉給砍掉了,那他就徹底完蛋了,因為他就只有那麼一種打法。之前我們nerf了木木的AP加成,這對他也沒太大影響,因為他可以出坦裝代替AP裝來在一段時間內造成同樣的傷害。 Zyra則是屬於木木的這種情況。
*纏繞荊棘(R)的傷害降低到180/265/350(之前為200/300/400)
我們想將Zyra大招的關鍵從大招本身造成的傷害轉移到植物造成的傷害上來,這就需要大招的位置要放得夠好。你的大招還是能打到人,但遊戲勝利的關鍵是要把敵方英雄控制在你植物的攻擊範圍和大招的擊飛範圍之內。同時我們要確保Zyra能對敵人造成一些必中的傷害。也就是說就算你只是對著敵人亂甩大招的話那傷害還是會有的,而不像她其他有延遲的指向性技能那樣放不中就沒了。
IV.未來改動
除了以上的改動之外我們還有一些QOL的修正,由於它們不適合以hotfix的形式實裝因此會在下個補丁中推出。比如說我們會稍微調整Zyra植物的選擇判定來使得它們更容易地被鼠標點選到,給糾纏根鬚重新上色來讓它變得更加明顯,以及改良她被動形態的反應機制。
呃左我買