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[足球遊戲]EASports FIFA 討論區 [復制鏈接]

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離線sheva
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只看該作者 15  發表于: 2010-08-05
離線sheva
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只看該作者 16  發表于: 2010-08-18
離線KarimBenzema
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只看該作者 17  發表于: 2010-08-18
引用第14樓xo8832010-07-22 12:29發表的“”:
我都係玩Pro Evolution Soccer 2010多, fifa 10真係遜色d

PES已經byebye啦
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只看該作者 18  發表于: 2010-08-18
引用第17樓KarimBenzema2010-08-18 14:28發表的“”:
PES已經byebye啦 [表情]


Really?

http://en.wikipedia.org/wiki/Pro_Evolution_Soccer_2011

The game was announced on 9 February 2010 and is set to be released between October and December 2010 on Nintendo Wii, PC, PlayStation 3, PlayStation 2, PlayStation Portable and Xbox 360
離線Kun
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只看該作者 19  發表于: 2010-08-18
sheva哥條link係xbox的...期望快d睇到pc
離線KarimBenzema
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只看該作者 20  發表于: 2010-08-21
引用第18樓xo8832010-08-18 14:33發表的“”:
Really?
http://en.wikipedia.org/wiki/Pro_Evolution_Soccer_2011
.......

我既意思係佢已經不敵Fifa...

但係Fifa一路以黎波衫唔靚既缺點都係冇改善
離線xo883
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只看該作者 21  發表于: 2010-08-21
引用第20樓KarimBenzema2010-08-21 06:10發表的“”:
我既意思係佢已經不敵Fifa...
但係Fifa一路以黎波衫唔靚既缺點都係冇改善 [表情]


我覺得佢好玩過fifa wor
離線sheva
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只看該作者 22  發表于: 2010-08-21
人球結合是足球遊戲的基本,也是精髓。
隨著人球分離的大趨勢,人和球慢慢的需要先同兩個相對獨立的算法來分別計算,而後再整合在一起。
但是由於機能限制,人的計算和球的計算總會有衝突矛盾的時候,一方可能會拖累另一方。這時候製作者為了達到暫時的真實性或者平衡效果,需要取捨,需要設立一個核心,並犧牲另一個。
那麼現階段的足球遊戲是應該 以球做核心(遷就球)呢,還是人做核心(遷就人)呢?
這是其實是一個很難有答案的問題。
舉例說明時間(兩基友登場 FIFA和PES)
1. 以球做核心的代表-FIFA (這裡只說主機板,但是老的PC版系列其實思路是類似的,但由於其引擎限制,自由球非常少,不夠典型,不用其討論)
我原來YY過,fifa的設計理念在AI上是從整體開始製作而後下到個體的,但是它是怎麼達到這麼高的統一性的呢?答案就是堅決的以球為核心,以球為參照。
很多人可能會反駁,實況一樣是足球遊戲,製作的時候鐵定也是要22人追球,鐵定也是以球來作參考的啊?對,足球遊戲不圍繞著球作那是不可能的。但是fifa的整體體系的成功就在於,它在同行中更加偏重球,以球為本。(球的比例也是一個佐證 )
fifa的特點:各種計算都以球的計算為最優先,不會輕易干擾球運動的計算。凡是出現衝突,其他計算結果都要遷就球。球是主角。
這樣做的好處: 1)球的滾動流暢自然,不受莫名的干擾,不會出現奇怪的線路,理論上球能自由達到任何一個角落,
              如果一場比賽如果你一直盯著球看會感覺連接無縫非常柔和
              2)球員個體則是真正的按照球的當時位置和滾動來做出處理,他需要調整和做各種動作來遷就球。除非人觸球,否則球不會有一點點的遷就球員。
              我這麼說大家可能不直觀,但是後面說到PES以後他大家可能就會體會到區別了
              3)由於球的地位很高,球運動的算法是一個永遠不會被隨便篡改的算法。所以所有球員都可以安心的以球為參照。預測出球下一步的路線,無論是接應還是截斷球員們都顯得很有準備,比較從容合理。(因為有預測,AI事前會計算,所以球員反應和動作就普遍看上去有準備)
              這個我不用另解釋了吧,玩過fifa的都應該有體會。從容是一大特點
              4)個體上有了準備,整體上就更容易統一。fifa在這點上尤為明顯,球一動,周圍球員的相應的運動很整齊有序。
所有球員感覺時刻都是有計劃的和球在互動,看上去都是有在思考(但實際上當然不是如此了。。),看上去時刻準備,每個人有任務分配,不會是簡單的所有球員都撲搶。
              fifa陣型整齊有度,PES則偏向雜亂隨機,這個是共識了。而球的作用就是在裡面作為一個堅實的參照。
以上優點我就不具體說例子了,踢得人都應該有體會。
這樣做的缺點:我這裡只說目前體現出的2個最主要的
              1)球員對球的過度遷就
舉一個常見的例子,為什麼很多人說fifa人飄,腳下沒根?
雖然這個現象越來越不明顯了,但是仔細觀察能發現。「有部分球員的腳步的步數步點」和「他應該前進的距離」是不匹配的。
比如,球員A普通趟球,球向前進1米,而球員A的速度慢,跑2步會跟不上球(人球距離拉大),同時球員A盤帶又高,球應該是貼著腳效果(人球距離短)。這下不可避免的出現了算法的矛盾。
fifa的解決辦法就是謹遵原則--一切都遷就球。這時候球員A跑2步的步距就超過了他原來應該的距離,每一步都多移動一點。這就容易給人腳下沒根的視覺效果。但是這樣保證了球運動不變,保證了,人球距離距離,不影響下一步動作。
(這個手段是fifa一直使用的,而PES在近幾年遇到困難的時候也用過,詳見「瞬移」)
2)無球者相關的計算會更有難度
遠離球的時候,這個體系就遇到了一些困難。相對來說,fifa裡對「球」「位置」「人」三者的關注度,是「球」>「位置」>「人」。
舉個例子,fifa的cover和offside這兩種防守策略的AI就一直是瓶頸,顛來倒去一直做不合理
目前還是cover(強制對「人」高關注度)跟跑過度,造越位策略倒還可以,但是造越位的戰術就堅決過度了(「球」>「人」)。
另外,fifa有些區域會出現有人在位,但是卻補位不及時的問題。(「位置」>「人」,另外,容易猶豫在「球」和「位置」的選擇間,反而不作為)
總結,fifa是看著球在踢球
(這叫什麼總結)
PS:其實我覺得看完FIFA篇,PES篇大家也就能猜出來了吧
2. 以人做核心的代表-PES
關鍵詞:人,最高速度,加速度,盤帶速度,吸,木樁,撞


pes基本上禁實r1爆落祗線地波出番中間必入,而且平時禁r1既時間佔左差唔多一半
現實中球員點會爆足一半時間

動作:帶波節奏exactly一樣既,唔會推多推少

AI : 帶波向前既時候隊友有時會向後既
對面會用4,5個人圍你一個既,大佬我似玩緊無雙多過足球遊戲

有人話吠一隻game之前要玩佢喎,就玩下啦



ML ,球員平均能力值~86 同原版國米差唔多
我玩FIFA既manager mode能力值全部>93都唔會有咁既得失球啦

真係唔係打手,但仲見到咁多人玩緊一隻無雙足球game真係好悲哀
離線sheva
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只看該作者 23  發表于: 2010-08-21
離線DeviLErIc
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只看該作者 24  發表于: 2010-08-21
我本身就玩PES2010既..但係今年我好期待FIFA既大作
離線Kun
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只看該作者 25  發表于: 2010-08-21
引用第23樓sheva2010-08-21 12:06發表的“”:
http://www.youtube.com/watch?v=mn2vrKJafAo
pc畫面

正呀
離線KarimBenzema
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只看該作者 26  發表于: 2010-08-21
引用第21樓xo8832010-08-21 11:22發表的“”:
我覺得佢好玩過fifa wor

你鍾意跑步?
離線KarimBenzema
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只看該作者 27  發表于: 2010-08-21
引用第23樓sheva2010-08-21 12:06發表的“”:
http://www.youtube.com/watch?v=mn2vrKJafAo
pc畫面

波衫still like crap
離線Hernandez
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只看該作者 28  發表于: 2010-08-21
睇落好似好正咁
最緊要到時出果陣有seed
離線Kun
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只看該作者 29  發表于: 2010-08-21
絕對玩得過...仲可以11vs11..